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Ere 2b
Printemps 1964

09 : 27 : 15

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Ère Classique

La dernière rumeur

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Descriptif

En plein milieu du Comté se trouve la capitale, Sanilve. La plaine qu'elle domine est bordée d'une grande forêt dans laquelle le Comte et sa suite passent des journées à chasser. Il n'est pas rare que la forêt abrite des loups, des ours, ou des brigands et on raconte même qu'il y aurait quelques chevaliers morts qui rôderaient la nuit, poussant des hurlements féroces.<br /><br />
C'est pourquoi les seuls Sanilvais qu'on y rencontre sont les bûcherons. Considérés comme rustres et dégénérés, ils sont méprisés et craints de tous. Néanmoins lorsqu'un des leurs s'engage, il est rapidement admis au sein de la troupe, et son habitude de la forêt le destine souvent à guider les fantassins au sein des forêts.<br /><br />
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La plaine du Comté est plus accueillante, et de nombreux ruisseaux s'y frayent un chemin, distribuant leur eau limpide aux vergers et aux champs.<br /><br />
En été, les champs de blé sont d'un jaune d'or, et les moissons sont abondantes, mais ces richesses sont rapidement rassemblées par les percepteurs et par les moines de l'Abbaye de Dermak.<br /><br />
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La ville en elle-même est bâtie sur une colline qui surplombe la plaine. Les lourdes murailles de pierre qui l'entourent ne suffisant plus à contenir toute la population, de nombreuses masures se répandent sur les flancs de la colline, n'attendant que de fortes pluies pour suinter la boue dont elles sont construites.<br /><br />
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La Haute-Ville, qui se trouve derrière les deux remparts abrite les marchands les plus riches, et toutes les familles nobles. C'est en quelque sorte l'antichambre du Château, mais aussi l'endroit où les fêtes Gaediennes sont organisées. En effet, la cathédrale de Sanilve, juchée à coté du Château, lance fièrement ses deux clochers vers le ciel. On peut entendre le tocsin jusqu'à dix lieues aux alentours, ce qui donne le signal aux gueux de toute la contrée de se cacher ou de se réfugier à l'intérieur de la ville.<br /><br />
Le Château est imposant, et son esthétique réside essentiellement dans son efficacité. Les murs sont hauts, les portes sont basses, et les fenêtres étroites. Pourtant, on peut y trouver quelque confort en hiver, quand les grandes cheminées fournissent la chaleur nécessaire, et que le vin coule à flots.<br /><br />
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La ville possède une enclave sur le fleuve, ce qui suffit à lui fournir les denrées que les peuplades du Nord peuvent offrir, mais surtout à écouler ses marchandises à ces mêmes peuplades. Cette enclave est depuis quelques années particulièrement développée par Charles, qui tente d’y trouver une relative indépendance vis-à-vis de la capitale et de ses impôts.<br /><br />
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Le Comté Indépendant de Dermak ne cherche pas à attirer d’autres seigneurs dans son giron, ceci pouvant provoquer l’ire d’Ephyne, mais les seigneurs désireux de s’y rattacher sont les bienvenus, s’ils sont Gaediens, et assez puissants pour ne pas nécessiter de protection de la part de Dermak.


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Territoire: Comté De Dermak

Il y a 3 villes dans ce territoire (dont 1 abandonnée).

Le territoire est prospère: chacun peut manger à sa faim.

Plus longtemps une ville reste en paix, plus elle accumule des richesses. Piller une ville opulente rapporte donc plus de retrahs.
Les villes pestiférées sont marquées en rouge.

Ville

Joueur

Opulence

Migette

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Dahen

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Commune

Non défrichée

Nostra

~

Argan

~

Très riche

Sanilve ( Marché )

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abandonnée

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Pauvre


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Tour de jeu   Gamers'room